建筑室外vray参数,室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置
一、关闭vray 阴影
呵呵!你这个问题问的有点难度,你是说vray灯光的阴影吧。你如果是想控制一个灯光的阴影的话。我有种方法可以告诉你。在vray灯光列表里面有个排除,你在里面选择包含模式。包含所有物体。只含照明就可以了。你如果想关闭场景中所有vray的阴影,在F10渲染面板里面全局控制有个阴影。把它的勾去掉。所有灯光将不产生阴影。
二、vray大理石材质参数
大理石是一种非常受欢迎的建筑材料,因为它的质地和纹理使得它在室内和室外都能产生非常美丽的效果。如果你想在你的3D建模项目中使用大理石纹理,那么Vray大理石材质参数是一个非常好的选择。在本文中,我们将向您介绍如何使用Vray大理石材质参数来打造逼真的大理石纹理效果。
第一步:准备工作
在开始之前,您需要准备好以下物品:
-Vray渲染器
-3D建模软件(例如3dsMax、Maya等)
-大理石纹理贴图
如果您没有这些物品,请先**安装它们。
第二步:创建材质
在您的3D建模软件中创建一个新的材质,并将其命名为“大理石”。
第三步:添加纹理
在材质编辑器中,点击“纹理贴图”按钮,然后选择您的大理石纹理贴图。将其拖动到“漫反**色”选项中。
第四步:调整参数
现在,您需要调整一些参数来使大理石材质看起来更逼真。以下是您需要调整的参数:
-反**色:将其设置为白色或浅灰色,以使大理石看起来更有光泽。
-反射值:将其设置为较高的值,以增加反射效果。
-粗糙度:将其设置为较低的值,以使大理石看起来更平滑。
-镜面反射:将其设置为较高的值,以增加镜面反射效果。
-环境光:将其设置为较低的值,以使大理石看起来更有深度。
第五步:渲染场景
现在,您已经准备好了使用Vray大理石材质参数来渲染场景了。在您的3D建模软件中创建一个简单的场景,并将您刚刚创建的大理石材质应用于其中一个对象。然后,使用Vray渲染器来渲染场景,并查看您的大理石材质效果。
三、vray1.5sp2介绍
vray1.5sp2 Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点: Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生? 1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小 2:把产生全局光照GI适度的减小``就可以控制色益的问题 3:按F10,在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理?造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系 1:在选择材质方面好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果 4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生 5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。 Adaptive amount是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长) Noise threshold(噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点) Min samples(小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。 Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!! 5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点? vray具有3个大特点:1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及**动画、建筑环游等诸多领域。3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。 vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么? vray渲染器,主要分布在max的4个区域中 1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改 3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体 4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。 vray有几中渲染引擎,分别是什么? irradiancemap发光渲染引擎 Photonmap光子渲染引擎 Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗渲染引擎 Light cache灯光缓存渲染引擎Irradiancemap发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢帧.Photonmap光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photonmap只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的 Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗 Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效. Light cache灯光缓存 Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹. vray提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点? fixed rate修正率 Subdivision QMC vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要快的预览时候可能需要这么做…… vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是少发射射线数,max就是多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。 subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点?单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染终的动画 vray共有多少种材质,都是什么?对于max默认的光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade),vray不支持以外--他支持所有的max默认材质。除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
四、室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置
1、首先启动max,打开后我们按键盘M启动材质编辑器和按F10启动渲染设置。
2、这里我们看材质类型为max自带的标准材质和默认线性扫描器,这是每次启动max默认设置。
3、如果使用vray材质,那么必须安装vr渲染器,然后在渲染设置面板将指定渲染器设置为vray渲染器,材质上才会有vray专业材质,这是手动指定。
4、点击自定义-自定义UI与默认设置切换器,工具选项改为MAX,vray,用户界面方案默认,然后点击设置。
5、启动max后,我们打开材质编辑器和渲染设置面板,这时候会看到一个各种颜色的材质球,那就是vray的默认材质显示,在渲染器设置上也是将指定渲染器改为了vray渲染器。