unity鼠标经过(unity新版输入系统获取鼠标滑动)

seosqwseo2周前 (09-05)测评日记19

一、unity新版输入系统获取鼠标滑动

unity新版输入系统获取鼠标滑动不揍如下:Unity鼠标键盘输入:代码写在Update()函数中,屏幕坐标的原点在屏幕的左下角。

1、通过Input(API)获得鼠标的*作信息:获得鼠标的坐标位置:Input.mousePosition,检测鼠标按:Input.GetMouseButtonDown(0)返回值为布尔值,鼠标左键按下为true,检测鼠标抬起:Input.GetMouseButtonUp(0)返回值为布尔值,鼠标抬起为true,检测鼠标长按:Input.GetMouseButton(0)返回值为布尔值,鼠标长按为true,检测鼠标中键滚动:Input.mouseScrollDelta返回值为-1,0,1(Vector的值),-1表示往下滚,0表示没有滚,1表示往上滚。

2、通过Input(API)获得键盘的*作信息:检测键盘按下某键Input.GetKeyDown(),如下例检验键盘按下的是否是W键:补充:KeyCode枚举类中提供了键盘上所有键的枚举值,检测键盘抬起某键nput.GetKeyUp(),如下例检验键盘抬起的是否是W键:检测键盘长按某键Input.GetKeyUp(),如下例检验键盘长按的是否是W键:。

二、unity鼠标检测问题

这段代码的意思是,只要你点击鼠标左键,就会调用代码。这和你挂载在哪里没有关系,GetButtonDown(“Fire1”)**是监听鼠标左键的点击的。你用raycast得到了hit,那么你就要判断这个hit到的物体是不是你挂载脚本的物体,如果是再调用LOAD场景的代码,可以改成如下这样。

//C#版本,实现你想要的功能

void Update()

{

if(Input.GetButtonDown("Fire1")){

Ray ray= Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

RaycastHit hit= new RaycastHit();

if(Physics.Raycast(ray, out hit)){

if(hit.collider.gameObject== gameObject){//增加了判断

Application.LoadLevel(1);

}

}

}

}

三、unity3d中判断鼠标是否在屏幕指定区域内

下面是unity自带的,在Scripts资源包里有拖拽代码,这个拖拽物体必须附加Rigidbody刚体组件。

DragRigidbody.js

var spring= 50.0;

var damper= 5.0;

var drag= 10.0;

var angularDrag= 5.0;

var distance= 0.2;

var attachToCenterOfMass= false;

private var springJoint: SpringJoint;

function Update()

{

// Make sure the user pressed the mouse down

if(!Input.GetMouseButtonDown(0))

return;

var mainCamera= FindCamera();

// We need to actually hit an object

var hit: RaycastHit;

if(!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit, 100))

return;

// We need to hit a rigidbody that is not kinematic

if(!hit.rigidbody|| hit.rigidbody.isKinematic)

return;

if(!springJoint)

{

var go= new GameObject("Rigidbody dragger");

var body: Rigidbody= go.AddComponent("Rigidbody") as Rigidbody;

springJoint= go.AddComponent("SpringJoint");

body.isKinematic= true;

}

springJoint.transform.position= hit.point;

if(attachToCenterOfMass)

{

var anchor= transform.TransformDirection(hit.rigidbody.centerOfMass)+ hit.rigidbody.transform.position;

anchor= springJoint.transform.InverseTransformPoint(anchor);

springJoint.anchor= anchor;

}

else

{

springJoint.anchor= Vector3.zero;

}

springJoint.spring= spring;

springJoint.damper= damper;

springJoint.maxDistance= distance;

springJoint.connectedBody= hit.rigidbody;

StartCoroutine("DragObject", hit.distance);

}

function DragObject(distance: float)

{

var oldDrag= springJoint.connectedBody.drag;

var oldAngularDrag= springJoint.connectedBody.angularDrag;

springJoint.connectedBody.drag= drag;

springJoint.connectedBody.angularDrag= angularDrag;

var mainCamera= FindCamera();

while(Input.GetMouseButton(0))

{

var ray= mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

springJoint.transform.position= ray.GetPoint(distance);

yield;

}

if(springJoint.connectedBody)

{

springJoint.connectedBody.drag= oldDrag;

springJoint.connectedBody.angularDrag= oldAngularDrag;

springJoint.connectedBody= null;

}

}

function FindCamera()

{

if(camera)

return camera;

else

return Camera.main;

}

编程回忆录已经有八年的历史,是教程团队旗下的一个**网络培训机构,目前已录制十三个科目,涉及到互联网开发,软件开发,游戏开发(虚拟现实开发),现在编程回忆录的Unity3D是国内唯一一家中文连载的大型视频教程。零基础开始讲解,通俗易懂,以实战为目地,受到众多网友的一致好评。

四、unity右击鼠标代码

Unity中可以使用如下代码来检测右击鼠标**:

using UnityEngine;

public class Example: MonoBehaviour{

void Update(){

if(Input.GetMouseButtonDown(1)){

Debug.Log("Right mouse button clicked");

}

}

}

Input.GetMouseButtonDown()函数用来检测鼠标按键的状态,第一个参数是要检测的鼠标按键,0代表左键,1代表右键,2代表中键。当返回值为 true时,说明相应的鼠标按键被按下。

你可以将上述代码放在Update函数中,这样每一帧都会进行检测,如果需要在右键点击之后进行一些其他*作,可以在Debug.Log后面加上相应的代码。

如果你需要在点击特定的物体上才进行*作,可以在给物体加上Collider并脚本脚本,在脚本中监听鼠标右键**来检测是否点击到了这个物体上。

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