unity鼠标经过(unity新版输入系统获取鼠标滑动)
一、unity新版输入系统获取鼠标滑动
unity新版输入系统获取鼠标滑动不揍如下:Unity鼠标键盘输入:代码写在Update()函数中,屏幕坐标的原点在屏幕的左下角。
1、通过Input(API)获得鼠标的*作信息:获得鼠标的坐标位置:Input.mousePosition,检测鼠标按:Input.GetMouseButtonDown(0)返回值为布尔值,鼠标左键按下为true,检测鼠标抬起:Input.GetMouseButtonUp(0)返回值为布尔值,鼠标抬起为true,检测鼠标长按:Input.GetMouseButton(0)返回值为布尔值,鼠标长按为true,检测鼠标中键滚动:Input.mouseScrollDelta返回值为-1,0,1(Vector的值),-1表示往下滚,0表示没有滚,1表示往上滚。
2、通过Input(API)获得键盘的*作信息:检测键盘按下某键Input.GetKeyDown(),如下例检验键盘按下的是否是W键:补充:KeyCode枚举类中提供了键盘上所有键的枚举值,检测键盘抬起某键nput.GetKeyUp(),如下例检验键盘抬起的是否是W键:检测键盘长按某键Input.GetKeyUp(),如下例检验键盘长按的是否是W键:。
二、unity鼠标检测问题
这段代码的意思是,只要你点击鼠标左键,就会调用代码。这和你挂载在哪里没有关系,GetButtonDown(“Fire1”)**是监听鼠标左键的点击的。你用raycast得到了hit,那么你就要判断这个hit到的物体是不是你挂载脚本的物体,如果是再调用LOAD场景的代码,可以改成如下这样。
//C#版本,实现你想要的功能
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
Ray ray= Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit= new RaycastHit();
if(Physics.Raycast(ray, out hit)){
if(hit.collider.gameObject== gameObject){//增加了判断
Application.LoadLevel(1);
}
}
}
}
三、unity3d中判断鼠标是否在屏幕指定区域内
下面是unity自带的,在Scripts资源包里有拖拽代码,这个拖拽物体必须附加Rigidbody刚体组件。
DragRigidbody.js
var spring= 50.0;
var damper= 5.0;
var drag= 10.0;
var angularDrag= 5.0;
var distance= 0.2;
var attachToCenterOfMass= false;
private var springJoint: SpringJoint;
function Update()
{
// Make sure the user pressed the mouse down
if(!Input.GetMouseButtonDown(0))
return;
var mainCamera= FindCamera();
// We need to actually hit an object
var hit: RaycastHit;
if(!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit, 100))
return;
// We need to hit a rigidbody that is not kinematic
if(!hit.rigidbody|| hit.rigidbody.isKinematic)
return;
if(!springJoint)
{
var go= new GameObject("Rigidbody dragger");
var body: Rigidbody= go.AddComponent("Rigidbody") as Rigidbody;
springJoint= go.AddComponent("SpringJoint");
body.isKinematic= true;
}
springJoint.transform.position= hit.point;
if(attachToCenterOfMass)
{
var anchor= transform.TransformDirection(hit.rigidbody.centerOfMass)+ hit.rigidbody.transform.position;
anchor= springJoint.transform.InverseTransformPoint(anchor);
springJoint.anchor= anchor;
}
else
{
springJoint.anchor= Vector3.zero;
}
springJoint.spring= spring;
springJoint.damper= damper;
springJoint.maxDistance= distance;
springJoint.connectedBody= hit.rigidbody;
StartCoroutine("DragObject", hit.distance);
}
function DragObject(distance: float)
{
var oldDrag= springJoint.connectedBody.drag;
var oldAngularDrag= springJoint.connectedBody.angularDrag;
springJoint.connectedBody.drag= drag;
springJoint.connectedBody.angularDrag= angularDrag;
var mainCamera= FindCamera();
while(Input.GetMouseButton(0))
{
var ray= mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
springJoint.transform.position= ray.GetPoint(distance);
yield;
}
if(springJoint.connectedBody)
{
springJoint.connectedBody.drag= oldDrag;
springJoint.connectedBody.angularDrag= oldAngularDrag;
springJoint.connectedBody= null;
}
}
function FindCamera()
{
if(camera)
return camera;
else
return Camera.main;
}
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四、unity右击鼠标代码
Unity中可以使用如下代码来检测右击鼠标**:
using UnityEngine;
public class Example: MonoBehaviour{
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(1)){
Debug.Log("Right mouse button clicked");
}
}
}
Input.GetMouseButtonDown()函数用来检测鼠标按键的状态,第一个参数是要检测的鼠标按键,0代表左键,1代表右键,2代表中键。当返回值为 true时,说明相应的鼠标按键被按下。
你可以将上述代码放在Update函数中,这样每一帧都会进行检测,如果需要在右键点击之后进行一些其他*作,可以在Debug.Log后面加上相应的代码。
如果你需要在点击特定的物体上才进行*作,可以在给物体加上Collider并脚本脚本,在脚本中监听鼠标右键**来检测是否点击到了这个物体上。