ue4反射能(ue4反射球渲染不出来效果)
一、ue模型不受贴画影响
亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)
旋转天空壳:K+左键
**粘贴节点:Ctrl+W
一、贴图规格设置
1、贴图尺寸规范
官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。
查看贴图相关信息:
打开贴图细节面板:双击贴图打开。
天空盒贴图
为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。
2、颜色贴图
不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。
带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。
如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。
如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图**进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。
4、材质属性贴图
包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图
灰度贴图必须关闭GRB选项。
5、法线贴图
UE4支持Directx的法线贴图。
OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。
法线贴图必须关闭GRB选项。
二、常用算法(加减乘除)
乘法节点:Multipiy
M+左键(在材质蓝图面板里使用)
加法节点:Add
A+左键
除法节点:Divide
D+左键
减法节点:Subtract
三、UV缩放、平铺、移动、旋转
旋转UV
节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。
AppendVector(追加矢量)
二、贴图效果调节(蓝图)
1、法线贴图强度调节
2、AO贴图强度调节
3、贴图亮度调节
4、去饱和度(Desaturation)
上图来自官方文档
三、各种材质制作
1、透明材质
推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》
-基础玻璃材质
-玻璃杯材质
-半透明材质渲染排序
在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。
-使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质
在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】
2、自发光材质
-把自发光模型当静态灯光用
选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】
注意:
自发光强度要够强。
在【世界场景设置】里提高【间接光照反射次数】。
烘培光照贴图之后才能看到效果。
3、Decal贴花材质(延迟贴花)
(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。
(2)贴花材质制作
(3)场景里添加贴花
(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)
四、呼吸灯制作
1、原理:
用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。
用Time时间节点来控制自发光的明暗波动速度。
2、节点:
Sine(正弦)函数节点:Sine表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。
Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦)或其他时间相关*作)添加经历时间。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、节点连接模板:材质参数默认。
六、流水灯制作
1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。
2、节点:Panner(平移)
Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV纹理坐标。
速度 X(SpeedX)指定在 U方向上平移坐标的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V方向上平移坐标的速度。
3、节点连接模板:材质参数默认。
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三、ue5出了还有必要学ue4么
有必要,虽说UE5是新的软件版本,但是从主体架构来看UE5其实是UE4的版本延续,UE5相当于是UE4的迭代版本,底层逻辑是不变的,就是更新了一些新的功能,基本的模块还是一样的,所以学习UE5的话也可以从UE4开始学起哇。
UE5可以看成是UE4的一次较大的版本更新。
因为UE5的主体架构都是延续UE4目前的版本,并且兼容UE4的老项目。
UE5相较于UE4更新了两大模块,一个是“Lumen”一个是“Nanite”。
前者不用场景预渲染,就可以达到类似于光线追踪的效果,并且是实时的。所以全局光照可以随着时间的流失和环境的变化,光照阴影和反射处理都很棒。
后者可以在模型制作过程中不需要考虑节约面数,做法线贴图,低面模型之类的会更加方便。
虽然UE5是一个新的版本,但是官方也说了UE5可以看成是UE4的一次较大的版本更新,主体架构都是延续UE4目前的版本,并且兼容UE4的老项目。所以不论是学UE4还是学UE5都要从基础开始学起哦。
四、ue4反射球渲染不出来效果
因为Reflection Capture的范围无效,物体在渲染时只取离它近的那一个,也导致在场景制作过程中,需要区分室内室外,楼上楼下,多变的环境氛围时工作流几乎不可能实现,因为无法精确控制范围。这个问题对于想要制作高品质游戏场景来说,说致命并不为过。
在场景和TA的强烈要求下,我们在移动端修复了Reflection Capture的作用范围,想要在移动端让范围起作用,只需要在 FScene::FindClosestReflectionCapture里查找和物体包围盒相交的的Reflection Capture并处理好Mo**lebasepass的ShaderBinding参数设定即可。
Skylight和Reflection Capture亮度不一样的问题,是因为Skylight的cubemap在渲染时直接使用的是cubemap的原始亮度,而Reflection Capture在渲染时亮度经过了缩放(大部分时候,这个缩放值都是小数,也就是说:它都会变暗)。
拓展资料:
这个值由ReflectionEnvironmentRoughnessMixingScaleBiasAndLargestWeight的x、y及当前像素的Roughness值来确定。
这一个变量的命名和原始的注释非常迷惑,按主流的说法,它该叫 Normalized Cubemap,其作用是把当前IBL的间接漫反射亮度缩放到和从Lightmap或SH(ILC)中接收到的间接GI亮度一致。