ue4反射能(ue4反射球渲染不出来效果)

seosqwseo3个月前 (09-06)测评日记41

一、ue模型不受贴画影响

亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)

旋转天空壳:K+左键

**粘贴节点:Ctrl+W

一、贴图规格设置

1、贴图尺寸规范

官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。

为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。

查看贴图相关信息:

打开贴图细节面板:双击贴图打开。

天空盒贴图

为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。

2、颜色贴图

不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。

带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。

如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。

如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图**进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。

4、材质属性贴图

包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图

灰度贴图必须关闭GRB选项。

5、法线贴图

UE4支持Directx的法线贴图。

OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。

法线贴图必须关闭GRB选项。

二、常用算法(加减乘除)

乘法节点:Multipiy

M+左键(在材质蓝图面板里使用)

加法节点:Add

A+左键

除法节点:Divide

D+左键

减法节点:Subtract

三、UV缩放、平铺、移动、旋转

旋转UV

节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。

AppendVector(追加矢量)

二、贴图效果调节(蓝图)

1、法线贴图强度调节

2、AO贴图强度调节

3、贴图亮度调节

4、去饱和度(Desaturation)

上图来自官方文档

三、各种材质制作

1、透明材质

推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》

-基础玻璃材质

-玻璃杯材质

-半透明材质渲染排序

在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。

-使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质

在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】

2、自发光材质

-把自发光模型当静态灯光用

选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】

注意:

自发光强度要够强。

在【世界场景设置】里提高【间接光照反射次数】。

烘培光照贴图之后才能看到效果。

3、Decal贴花材质(延迟贴花)

(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。

(2)贴花材质制作

(3)场景里添加贴花

(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)

四、呼吸灯制作

1、原理:

用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。

用Time时间节点来控制自发光的明暗波动速度。

2、节点:

Sine(正弦)函数节点:Sine表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。

Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦)或其他时间相关*作)添加经历时间。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。

3、节点连接模板:材质参数默认。

六、流水灯制作

1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。

2、节点:Panner(平移)

Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV纹理坐标。

速度 X(SpeedX)指定在 U方向上平移坐标的速度。

速度 Y(SpeedY)指定在 V方向上平移坐标的速度。

3、节点连接模板:材质参数默认。

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ue4材质蓝图

ue4

材质

二、UE4大楼玻璃反射怎么调

如需添加玻璃折射,应控制材质应用场合。

在非光追模式下,引擎的渲染方式为截图后计算折射。这意味着使用了折射以后总是在某些角度会观察到画面失真的情况(画面截取)透过有折射效果的半透明材质,去观察使用了半透明材质的物体,折射效果并不会起任何作用,即相当于没有折射。非光追下的折射效果有很大的局限性,应该尽量避免使用。如果效果需要添加折射,则应控制材质的应用场合。如根据实际应用场景调整折射率,同时使用多个半透明介质需控制视线重叠的bug等。

三、ue5出了还有必要学ue4么

有必要,虽说UE5是新的软件版本,但是从主体架构来看UE5其实是UE4的版本延续,UE5相当于是UE4的迭代版本,底层逻辑是不变的,就是更新了一些新的功能,基本的模块还是一样的,所以学习UE5的话也可以从UE4开始学起哇。

UE5可以看成是UE4的一次较大的版本更新。

因为UE5的主体架构都是延续UE4目前的版本,并且兼容UE4的老项目。

UE5相较于UE4更新了两大模块,一个是“Lumen”一个是“Nanite”。

前者不用场景预渲染,就可以达到类似于光线追踪的效果,并且是实时的。所以全局光照可以随着时间的流失和环境的变化,光照阴影和反射处理都很棒。

后者可以在模型制作过程中不需要考虑节约面数,做法线贴图,低面模型之类的会更加方便。

虽然UE5是一个新的版本,但是官方也说了UE5可以看成是UE4的一次较大的版本更新,主体架构都是延续UE4目前的版本,并且兼容UE4的老项目。所以不论是学UE4还是学UE5都要从基础开始学起哦。

四、ue4反射球渲染不出来效果

因为Reflection Capture的范围无效,物体在渲染时只取离它近的那一个,也导致在场景制作过程中,需要区分室内室外,楼上楼下,多变的环境氛围时工作流几乎不可能实现,因为无法精确控制范围。这个问题对于想要制作高品质游戏场景来说,说致命并不为过。

在场景和TA的强烈要求下,我们在移动端修复了Reflection Capture的作用范围,想要在移动端让范围起作用,只需要在 FScene::FindClosestReflectionCapture里查找和物体包围盒相交的的Reflection Capture并处理好Mo**lebasepass的ShaderBinding参数设定即可。

Skylight和Reflection Capture亮度不一样的问题,是因为Skylight的cubemap在渲染时直接使用的是cubemap的原始亮度,而Reflection Capture在渲染时亮度经过了缩放(大部分时候,这个缩放值都是小数,也就是说:它都会变暗)。

拓展资料:

这个值由ReflectionEnvironmentRoughnessMixingScaleBiasAndLargestWeight的x、y及当前像素的Roughness值来确定。

这一个变量的命名和原始的注释非常迷惑,按主流的说法,它该叫 Normalized Cubemap,其作用是把当前IBL的间接漫反射亮度缩放到和从Lightmap或SH(ILC)中接收到的间接GI亮度一致。

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