cs分辨率哪个不卡 6画面分辨率多少好

一、请教CS1***6画面分辨率多少好

都是差不多的,以前之所以用640*480的多,那是因为那时候电脑配置低,为了提高CS的性能所以人们选择了牺牲视觉效果,但是现在的电脑配置随便都可以快速运行CS的,所以现在大都是用800*600,小部分已经习惯了640*480的人还在用640*480而已,如果你还有所顾虑的话我就拿一些实例来告诉你好了,现在的职业选手以及世界级明星大都是用800*600的,所以我推荐你用800*600吧

二、怎么玩CS不卡

cs1.6的FPS终极优化指南

许多游戏玩家都遭遇过游戏画面刷新率过低的问题。大家都知道,Windows桌面的刷新率通常是85Hz,至少75Hz,这样的刷新率才能产生不会出现闪烁的显示画面。但在游戏和一些大型3D软件中,会将刷新率降回60Hz,这将带来严重的画面闪烁和抖动,使用时间长了必定头昏眼花。

ATi的显卡则得升级到催化剂3.6版以上才有类似的选项,叫做“DirectX覆盖刷新速率”,将其设定为“与桌面相同”,即可解决游戏画面刷新率过低的问题。

在NVIDIA的显卡中一直有一项“垂直同步”的选项,通常是默认打开的。设置“垂直同步”之后,许多玩家面临一个问题,就是性能降低,譬如在CS之类的游戏中,帧速率无法超过60fps,严重影响竞技水平的发挥。这种现象对测试人员而言是常识,在测试中必须关闭“垂直同步”才不会限制显卡性能的发挥,但是关闭对游戏画面有很大的影响,是以损失画质为代价。

如何做到既保证性能,又保证舒适?问题的根源是Windows默认的游戏刷新率是60Hz。简单的解决办法是修改注册表。

1先在开始菜单运行里面输 regedit然后确定进入注册表。

在注册表中找到路径“HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlClass”

3点注册表编辑里面的查找搜寻“Monitor”键值。找到后,会发现该分支下应该有类似“0000MODESXXX,XXX”的键,XXX,XXX这就是该电脑的大分辨率。

4右击“MODES”新建一个项。

5如果你电脑是1024X768,名称就输1024,768。如果是800X600,名称就输800X600

当然你也可以建多个分辨率的名称。

6在右边的窗口右击新建一个字符串值,名称输入Mode1

8双击“Mode1”,数值设为“85-85,85-85”当然你也可以设为“100-100,100-100”前提是你的显示器刷新率支持100HZ的,不要太高哦,85就是标准的了!

就是这样了,关闭注册表并重启电脑,检查显示器设置,如果发现刷新率已经改为设定的值85Hz,就说明修改成功了,进CS,画面稳定,不闪烁,也达到了85HZ,重要的是帧速率基本稳定在85fps(注册表数值设100的话,CS里画面刷新率就达到了100HZ,帧速率可以稳定在100fps)如果你的电脑性能不行,那是先天不足,可能会有误差。

下面有几个不是默认设置,大家可以用用:

brightness"3"(明亮些,默认是1)

s_eax"1"(打开声卡的EAX,方位感更好,默认是0)

cl_cmdrate"80"(网络传输更高,只要是宽带都行,LINE甚至可以100,ADSL不行默认好像是60)

m_filter"0"(“关闭鼠标平滑”,感觉定位更准,KING在CCSK上也是这么说,默认是1)

cl_dynamiccrosshair"0"(关闭武器动画,在行进中准星不变。默认是1)

以上一点小小的改动都是在CPL的允许下的,所以更加没有什么作弊嫌疑,其中具争议性的cl_dynamiccrosshair"0"也是CPL允许的,大家放心。不过你们可以去试试,虽然在移动中准星不变了,但是只是虚拟的,也就是说,子弹还是按照原来扩大的准星弹道来飞,只是感觉更容易瞄而已(远距离),如果碰到要压*的时候,很难控制(近距离)。这是用了以后的一个问题,还有就是如果FPS不稳定的话,连第一*都不准。所以dynamiccrosshair是0还是1,要看你平时的FPS稳不稳定。(稳定就0不稳定还是用1好)

1.首先,我们要改善你的游戏帧数使其达到标准.在*:Cs1.6中文版\valve\config.cfg文件,然后把下面的指令加进去.再改*:Cs1.6中文版\cstrike_schinese\config.cfg文件.

cl_weather"0"

fps_max"150"

developer"1"

r_dynamic"1"

r_novis"0"

r_traceglow"1"

r_wateralpha"1"

r_mirroralpha"0"

r_bmodelhighfrac"5.0"

r_lightmap"0"

gl_max_size"256"

precache"1"

mp_decals"20"

gl_affinemodels"0"

gl_alphamin"0.25"

gl_clear"0"

gl_dither"1"

gl_flipmatrix"0"

gl_flashblend"0"

gl_lightholes"0"

这样在CS中就会自动调用你的这个valve\config.cfg文件中内容,注意跟1.5不同的是如果你直接修改cstrike_schinese\config.cfg文件的话,上面一些参数会在你第二次进入CS时候失效。

然后你要把垂直同步,各向异性过滤和全屏反锯齿关掉,你可以在显卡设置里面找到.

本config优化了fps,我自己有时能到230多,当然和个人显卡有关!

需要改动的config.cfg文件是*:Cs1.6中文版valve下面的那个,其他的改也没用!

经过优化后~!就轻易的上了200FPS,如果大家的配置更加好话,相信肯定会有一个让人惊讶的FPS数字!

三、抗锯齿等级哪个好

问题一:抗锯齿分哪几种类别超级采样抗锯齿(SSAA)

超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果。

多重采样抗锯齿(MSAA)

多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。

覆盖采样抗锯齿(CSAA)

覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。

可编程过滤抗锯齿(CFAA)

可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

快速近似抗锯齿(FXAA)

快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing)它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用Directpute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

时间性抗锯齿(TXAA)

TXAA抗锯齿:比 MSAA和 FXAA以及 CSAA的画质更高,制作CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源,从而可确保观众不会因不逼真的锯齿状线条而分心。如果想要让游戏接近这种级别的保真度,那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减......>>

问题二:抗锯齿等级和抗锯齿质量怎样设置设置-图像

问题三:抗锯齿设定是什么意思?要开吗你看,画面的边缘是有锯齿的,而抗锯齿就是通过算法把边缘的锯齿变小一点,这样画质就好

电脑贵,就开,要是风扇呼呼响,黑屏或者*炸失火就关掉或者调小一点

问题四:两个抗锯齿等级应该设置多少 9600gso就不用开抗锯齿了啊。。。。我觉得球员开高就有些不舒服了。。。9800gt倒是可以全开的,抗锯齿就开个2x或者4x吧,但是抗锯齿我一直还没看出多大区别啊,我眼睛有问题吗???呵呵

问题五:游戏选项中的抗锯齿和垂直同步是什么意思?有什么作用?抗锯齿(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。

垂直同步

1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。

显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数――水平同步和垂直同步。

2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?

垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!

3、关键部分

为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们CS中的fps数值?道理一点都不复杂,首先我们平时运行*作系统一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么显卡就会每按照85的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是85的分辨率所写一屏图像时间。

如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达,才可以绘制。这样fps自然要受到*作系统刷新率运行值的制约。

而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。

但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因!

问题六:单机游戏的抗锯齿是什么意思?数值越大越好还是越小越好?抗锯齿就是减少游戏图形边缘的锯齿状像素格,使画面看上去更精细而不是满屏的马赛克。数值越大画面越好,但相应的会提升对电脑配置的要求。

问题七:TXAA MSAA SMAA FXAA哪种画面效果好?使命召唤和孤岛危机用~ MSAA还原度很高,但是费硬件。

SMAA是性耗比佳的模式,用适量的资源得到比较满意的消除狗牙效果。

FXAA耗费低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。

TXAA是英伟达(N卡)开发的目前画质高的抗锯齿模式,只有600和700系列的N卡支持,实用性有待观察。

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通常来说(具体也要看是哪个游戏),

高端显卡开MSAA模式或TXAA

中端和中高端显卡都推荐开SMAA这种抗锯齿模式。

低端和中低端显卡推荐开FXAA这种抗锯齿模式。

实在是比较差的显卡建议关闭抗锯齿模式。

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如果能说出你的cpu和显卡的具体型号,我可以大致告诉你开什么抗锯齿模式和等级。

问题八:玩游戏的时候分辨率越高是不是抗锯齿等级可以调低一点?是的分辨率比特效明显很多

问题九:魔兽世界哪个抗锯齿性能好啊? MSAA是“多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑,这个好。

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值,相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。SMAA和FAXX差不多

问题十:极品飞车19抗锯齿选项开什么级别的好这跟你显卡有关,跟A卡还是N卡无关,游戏里就没有抗锯齿这一个设置选项,只有其他部分选项可以调节:分辨率,高解析材质(开关),动态模糊(开关),阴影(无,低中高)。如果都能开到高效果的话,锯齿会明显降低的;而显卡渲染等能力不够的话,锯齿就会相对明显。

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