atom windows c++,如何开发一个windows软件

seosqwseo2个月前 (09-23)测评日记32

一、如何开发一个windows软件***需要用哪些语言

Windows软件开发,不仅有C/C++、还有Java、C#,甚至JavaScript也加入了桌面应用开发的阵营......

C++方向

作为一名主业为C++的开发工程师,当然是首推C++了,用它来写Windows软件,还是很香的,这里重点推荐两个界面库。

Qt

这个也是C++界面开发首推的UI库,是一套跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。它既可以开发GUI程序,也可用于开发非GUI程序。文档齐全,API设计优雅,原生态跨平台支持,在国产化盛行的今天,相信Qt的市场也会越来越广阔。Qt新版本提供的QSS可以让你像Web当中CSS那样优雅的写界面布局代码。

下图是使用Qt内置的QSS绘制的一个界面换肤效果图,还是很绚丽的(PS:作品来源于CSDN,博主:一去丶二三里,如有侵权,请随时联系)。

MFC

虽然业界流传MFC=没饭吃、MFC要淘汰了......但是这么多年过去了,这玩意还是没有淘汰,只能说是落幕了,需求越来越少(然鹅,并没有绝迹)。

如果题主的需求是做一些自用的小工具,如果界面要求不是很高的话,那么选用基于MFC的Dialog对话框模式还是很方便的。无论是自用或者是他用,简单的将静态编译完成的exe发送给其他人就可使用,不用过多的依赖库。

温馨提示:

如果是选择就业方向的话,不建议选择MFC。

C#方向

微软主推的编程语言,与宇宙第一IDEVisualStudio配合的天衣无缝,通过简单的拖拽即可完成界面元素的布局。仿Java而生,目的就是取代Java,然而其结果是显而易见的,PC端程序开发已经落幕,在Web端,C#似乎跟Java不在一个重量级上。

考虑到微软的技术更新换代实在太快了,比如WinForm和WPF被全面移植到.NETCore。在这5G时代、人工智能、大数据各种浪潮的年代,实在没有必要再去追逐微软了。

JavaScript方向

考虑到题主的语言技术栈,主要偏向Web方向,开发Windows软件的话,隆重推荐下Electron。可以让你使用纯JavaScript调用丰富的原生(*作系统)APIs来创造桌面应用,大名鼎鼎的VSCode、Atom就是使用该开源库来完成的。让人们感觉JS真的有一统天下的趋势(Web、移动端、PC客户端)。

至于Java、PyQt之流,这里就不再推荐了。毕竟Python的设计初衷就不是让你来写Windows客户端开发的,而Java,重心也早已转移到Web端和移动端了,JavaSE开发的客户端程序已经很少见了。

二、高分悬赏visual c++编程题

Visual C++简介??

虽然微软公司推出了VisualC++.NET(Visual C++7.0),但它的应用的很大的局限性,只适用于Windows2000,Windows XP和Windows NT4.0。所以实际中,更多的是以Visual C++6.0为平台。

Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows*作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE)。Visual C++6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为和谐的开发环境。

?

VISUAL C++的安装?

作为visual studio的一个组件,可以通过安装visual studio来获得

VISUAL C++作为一个主流的开发平台一直深受编程爱好者的喜爱,但是很多人却对它的入门感到难于上青天,究其原因主要是大家对他错误的认识造成的,严格的来说VISUAL C++不是门语言,虽然它和C++之间有密切的关系,如果形象点比喻的话,可以把C++看作为一种“工业标准”,而VISUAL C++则是某种*作系统平台下的“厂商标准”,而“厂商标准”是在遵循“工业标准”的前提下扩展而来的。

VISUAL C++应用程序的开发主要有两种模式,一种是WIN API方式,另一种则是MFC方式,传统的WIN API开发方式比较繁琐,而MFC则是对WIN API再次封装,所以MFC相对于WIN API开发更具备效率优势,但为了对WINDOWS开发有一个较为全面细致的认识,笔者在这里还是以讲解WIN API的相关内容为主线。

话说到这里可能更多人关心的是学习VISUAL C++需要具备什么条件,为什么对于这扇门屡攻不破呢?

要想学习好VISUAL C++必须具备良好的C/C++的基础,必要的英语阅读能力也是必不可少的,因为大量的技术文档多以英文形式发布。

VISUAL C++基于C,C++语言,主要由是MFC组成,是与系统联系非常紧密的编程工具,它兼有高级,和低级语言的双重性,功能强大,灵活,执行效率高,几乎可说VISUAL C++在 Windows平台无所不能。大缺点是开发效率不高。

VISUAL C++适用范围?

1、VISUAL C++主要是针对Windows系统,适合一些系统级的开发,可以方便实现一些底层的调用。在VISUAL C++里边嵌入汇编语言很简单。

2、VISUAL C++主要用在驱动程序开发

3、VISUAL C++执行效率高,当对系统性能要求很高的时候,可用VISUAL C++开发。

4、VISUAL C++主要适用于游戏开发

5、VISUAL C++多用于单片机,工业控制等软件开发,如直接对I/O地址*作,就要用C++。

6、VISUAL C++适用开发高效,短小,轻量级的COM组件,DLL。比如WEB上的控件。

7、VISUAL C++可以开发优秀的基于通信的程序。

8、VISUAL C++可以开发高效灵活的文件*作程序。

9、VISUAL C++可以开发灵活高效的数据库*作程序。

10、VISUAL C++是编CAD软件的唯一选择!!!包括AUTOCAD,UG的二次开发。

11、VISUAL C++在多线程、网络通信、分布应用方面,VISUAL C++有不可比拟的优势。

VISUAL C++技术介绍?

匈牙利命名法规则

一般情况下,变量的取名方式为:

范围前缀_,类型前缀_,限定词。

特殊的类型命名,前缀表示:

类、接口

前缀类型例子备注

Lm Class LmObject表示类型本身不与范围前缀结合使用

I Interface接口 IUnknown

注:类名前缀改为Lm,对于非全局的类好有语义表示其所属模块。类的实例命名与类名大致相同,只是类名语义表示类的通用含义,而类名表示此实例的具体语义。如类名LmSketPoint表示草图点的类定义,而它的两个实例 _StartPoint,_EndPoint分别代表起点和终点的语义。类的实例命名带上前缀_。

特殊约定:

a. MouseTool的派生类的前缀为_Mt.

b.对话框类的前缀为CDlg.

c.橡皮条类的前缀为_Rb.

范围前缀:

前缀类型例子备注

g_全局作用域 g_Servers

m_成员变量m_pDoc,

l_局部作用域 l_strName少用

注:编程时尽量少用全程变量,对于全程变量还应在类型前缀后加上如下关键字:

特征模块: Fea

草图模块: Sket

装配模块: A**

工程图模块: Lay

曲面模块: Surf

界面模块: Ui

常用的一般数据类型的前缀

前缀类型内存规格描述例子

ch char 8-**t character chGrade

ch TCHAR 16-**t character if _UNICODE is defined chName

b BOOL Boolean value bEnabled

n int Integer(size dependent on operating system)nLength

n UINT Unsigned value(size dependent on operatingsystem) nLength

w WORD 16-**t unsigned value wPos

l LONG 32-**t signed integer lOffset

dw DWORD 32-**t unsigned integer dwRange

p* Am**ent memorymodel pointer pDoc

lp FAR* Far pointer lpDoc

lpsz LPSTR 32-**t pointer to character string lpszName

lpsz LPCSTR 32-**t pointer to constant character stringlpszName

lpsz LPCTSTR 32-**t pointer to constant character stringif _UNICODE is defined lpszName

h handle Handle to Windows object hWnd

lpfn(*fn)() callbackFar pointer to CALLBACK functionlpfnAbort

常用Windows对象名称缩写

Windows对象例子变量 MFC类例子对象

HWND hWnd; CWnd* pWnd;

HDLG hDlg; CDialog* pDlg;

HDC hDC; CDC* pDC;

HGDIOBJ hGdiObj; CGdiObject* pGdiObj;

HPEN hPen; CPen* pPen;

HBRUSH hBrush; CBrush* pBrush;

HFONT hFont; CFont* pFont;

HBITMAP hBitmap; CBitmap* pBitmap;

HPALETTE hPalette; CPalette* pPalette;

HRGN hRgn; CRgn* pRgn;

HMENU hMenu; CMenu* pMenu;

HWND hCtl; CStatic* pStatic;

HWND hCtl; CButton* pBtn;

HWND hCtl; CEdit* pEdit;

HWND hCtl; CListBox* pListBox;

HWND hCtl; CComboBox* pComboBox;

Visual C++常用宏定义命名列表

前缀符号类型符号例子范围

IDR_标识多个资源共享的类型 IDR_MAINFRAME 1to 0x6FFF

IDD_对话框资源(Dialog)IDD_SPELL_CHECK 1 to 0x6FFF

IDB_位图资源(Bitmap)IDB_COMPANY_LOGO 1 to 0x6FFF

IDC_光标资源(Cursor)IDC_PENCIL 1 to 0x6FFF

IDI_图标资源(Icon) IDI_NOTEPAD1 to 0x6FFF

ID_IDM_工具栏或菜单栏的命令项 ID_TOOLS_SPELLING0x8000 to 0xDFFF

HID_命令上下文帮助(Command Helpcontext) HID_TOOLS_SPELLING 0x18000 to 0x1DFFF

IDP_消息框提示文字资源IDP_INVALID_PARTNO 8 to 0xDFFF

HIDP_消息框上下文帮助(Message-box Helpcontext) HIDP_INVALID_PARTNO 0x30008 to 0x3DFFF

IDS_字符串资源(String)IDS_COPYRIGHT 1 to 0x7FFF

IDC_对话框内的控制资源(Control)IDC_RECALC 8 to 0xDFFF

VISUAL C++下的数据类型

类型含义

ATOM Atom. For more information, see Atoms.

BOOL Boolean variable(should be TRUE or FALSE).

BOOLEAN Boolean variable(should be TRUE or FALSE).

BYTE Byte(8 **ts).

CALLBACK Calling convention for callback functions.

CHAR 8-**t Windows(ANSI) character. For moreinformation, see Character Sets Used By Fonts.

COLORREF Red, green, blue(RGB) color value(32 **ts).See COLORREF for information on this type.

CONST Variable whose value is to remain constant duringexecution.

DWORD 32-**t unsigned integer.

DWORD_PTR Unsigned long type for pointer precision. Usewhen casting a pointer to a long type to perform pointer arithmetic.(Alsocommonly used for general 32-**t parameters that have been extended to 64 **tsin 64-**t Windows.)

DWORD32 32-**tunsigned integer.

DWORD64 64-**t unsigned integer.

FLOAT Floating-point variable.

HACCEL Handle to an accelerator table.

HANDLE Handle to an object.

HBITMAP Handle to a **tmap.

HBRUSH Handle to a brush.

HCONV Handle to a dynamic data exchange(DDE)conversation.

HCONVLIST Handle to a DDE conversation list.

HCURSOR Handle to a cursor.

HDC Handle to a device context(DC).

VISUAL C++常用技术术语解释?

窗口?

窗口是windows应用程序的基本*作单元,用户通过它与应用程序发生交互,例如输入输出*作等等,从程序的内部工作原来来看,每一个窗口对应一个消息处理队列,应用程序主要通过窗口消息处理函数对用户的输入*作进行响应与处理。要想从程序员的角度充分理解窗口的含义,那么对WNDCLASS这个数据结构进行充分的了解是必须的。

实例?

单个实例代表一个可执行程序在内存中的拷贝,如果一个应用程序执行许多次,那么在内存中就有多少个拷贝,也就可以说明有多少个实例存在。

句柄?

句柄在windows环境下被定义成了一个无符号的整数,用于标识应用程序中不同的对象和同类对象中的不同实例。句柄可以看成是对象的编号,联系上面的实例,那么一个实例句柄就可以看作是单个应用程序在内存中拷贝的唯一身份编号,通常系统只能通过实例句柄去识别不同的应用程序,或者是相同应用程序的不同副本。

资源?

Windows应用程序包含很多资源,例如,菜单,图标,对话框等等,VISUAL C++环境下我们不仅仅可以使用系统下原有的资源,我们也可以定义自己的资源,这些资源被定义在.RC文件中,通过应用程序后的编译,这些资源文件和程序代码连接在一起,形成一个可执行的.EXE文件或者是一个.DLL的库文件。在使用这些资源的时候,通过WIN API函数学将这些资源调用使用。

窗口消息处理函数?

窗口是人机交互的接口,当窗口接受到输入请求的时候,就会把这一请求交给某一个函数进行处理,而这个函数就是窗口消息处理函数,它能够决定当一个消息被接受到的时候采取什么行动。

消息通常是由一系列的输入*作触发的,比如当我按下鼠标左键那么窗口消息处理函数就会收到一个WM_LBUTTONDOWN的消息信号。在窗口消息处理函数中,我们可以利用switch和case结构进行控制,针对此消息作出我们想要的*作。

图形设备接口?

应用程序的任何输出*作都需要通过图形设备接口(GDI)中的函数来完成*作,GDI负责系统与用户或绘图程序之间的信息交换,并控制在输出设备上显示图形或者文字,它将程序员与具体的硬件设备隔离开,让程序员不需要考虑硬件设备*作的细节。

回调函数?

回调函数是windows*作系统自己调用的函数,用户是不能直接调用他们的。回调函数的定义必须严格的按照windows标准进行编写。

VISUAL C++中播放声音的方法?

简介?

声音是多媒体的一个重要组成部分,在应用程序中加入声音可以使界面更友好。在VISUAL C++中可以根据不同的应用要求,用不同的方法实现声音的播放。

一.播放声音文件的简单方法?

在VISUAL C++中的多媒体动态连接库中提供了一组与音频设备有关的函数。利用这些函数可以方便地播放声音。简单的播放声音方法就是直接调用VISUAL C++中提供的声音播放函数BOOL sndPlaySound( LPCSTR lpszSound,UINT fuSound);或BOOL PlaySound(LPCSTR lpszSound, HMODULE hmod, DWORD fuSound);其中参数lpszSound是需要播放声音的.W**文件的路径和文件名, hmod在这里为NULL,fuSound是播放声音的标志,详细说明请参考VISUAL C++中的帮助。例如播放C:soundmusic.wav可以用sndPlaySound("c:\sound\music.wav",SND_ASYNC);或PlaySound("c:\sound\music.wav",NULL, SND_ASYNC|SND_NODEFAULT);如果没有找到music.wav文件,第一种格式将播放系统默认的声音,第二种格式不会播放系统默认的声音。

?

二.将声音文件加入到程序中?

在VISUAL C++的程序设计中,可以利用各种标准的资源,如位图,菜单,对话框等。同时VISUAL C++也允许用户自定义资源,因此我们可以将声音文件作为用户自定义资源加入程序资源文件中,经过编译连接生成EXE文件,实现无.W**文件的声音播放。

要实现作为资源的声音文件的播放,首先要在资源管理器中加入待播放的声音文件(实现过程并不复杂,这里不在叙述)。假设生成的声音文件资源标识符为IDR_W**E1。在播放时只需要调用下面的语句:

PlaySound(MAKEINTRESOURCE(IDR_W**E1),AfxGetResourceHandle(), SND_ASYNC|SND_RESOURCE|SND_NODEFAULT|SND_LOOP);

其中MAKEINTRESOURCE()宏将整数资源标识符转变为字符串,AfxGetResourceHandle()函数返回包含资源的模块句柄,

SND_RESOURCE是必须的标志。

作为资源的声音文件的第二种播放方法是把资源读入内存后作为内存数据播放。具体步骤入下:

1.获得包含资源的模块句柄:

HMODULE hmod=AfxGetResourceHandle();

2.检索资源块信息:

HRSRChSndResource=FindResource(hmod,MAKEINTRESOURCE(IDR_W**E1),_T("W**E"));

3.装载资源数据并加锁:

HGLOBAL hGlobalMem=LoadResource(hmod,hSndResource);

LPCTSTRlpMemSound=(LPCSTR)LockResource(hGlobalMem);

4.播放声音文件:

sndPlaySound(lpMemSound,SND_MEMORY));

5.释放资源句柄:

FreeResource(hGlobalMem);

三.播放声音文件的高级方法

在VISUAL C++中提供了一组对音频设备及多媒体文件直接进行*作的函数。利用这些函数可以灵活地对声音文件进行各种处理。

首先介绍几个要用到的数据结构。W**EFORMATEX结构定义了W**E音频数据文件的格式。W**EHDR结构定义了波形音频缓冲区。读出的数据首先要填充此缓冲区才能送音频设备播放。W**EOUTCAPS结构描述了音频设备的性能。MMCKINFO结构包含了RIFF文件中一个块的信息。详细的说明请参考VISUAL C++中的帮助。

下面给出程序流程简图及程序源代码清单,在VISUAL C++环境下可直接使用:

源程序清单如下:

LPSTR szFileName;//声音文件名

MMCKINFO mmckinfoParent;

MMCKINFO mmckinfoSubChunk;

DWORD dwFmtSize;

HMMIO m_hmmio;//音频文件句柄

DWORD m_WaveLong; HPSTR lpData;//音频数据

HANDLE m_hData;

HANDLE m_hFormat;

W**EFORMATEX* lpFormat;

DWORD m_dwDataOffset;

DWORD m_dwDataSize;

W**EHDR pWaveOutHdr;

W**EOUTCAPS pwoc;

HW**EOUT hWaveOut;

//打开波形文件

if(!(m_hmmio=mmioOpen(szFileName,NULL,MMIO_READ|MMIO_ALLOCBUF)))

{

//File open Error

Error("Failed to open the file.");//错误处理函数

return false;

}

//检查打开文件是否是声音文件

mmckinfoParent.fccType=mmioFOURCC(’W’,’A’,’V’,’E’);

if(mmioDescend(m_hmmio,(LPMMCKINFO)&mmckinfoParent,NULL,MMIO_FINDRIFF))

{

//NOT W**E FILE AND QUIT

}

//寻找’fmt’块

mmckinfoSubChunk.ckid=mmioFOURCC(’f’,’m’,’t’,’’);

if(mmioDescend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,&mmckinfoParent,MMIO_FINDCHUNK))

{

//Can’t find’fmt’ chunk

}

//获得’fmt’块的大小,申请内存

dwFmtSize=mmckinfoSubChunk.cksize;

m_hFormat=LocalAlloc(LMEM_MOVEABLE,LOWORD(dwFmtSize));

if(!m_hFormat)

{

//failed alloc memory

}

lpFormat=(W**EFORMATEX*)LocalLock(m_hFormat);

if(!lpFormat)

{

//failed to lock the memory

}

if((unsignedlong)mmioRead(m_hmmio,(HPSTR)lpFormat,dwFmtSize)!=dwFmtSize)

{

//failed to read format chunk

}

//离开 fmt块

mmioAscend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,0);

//寻找’data’块

mmckinfoSubChunk.ckid=mmioFOURCC(’d’,’a’,’t’,’a’);

if(mmioDescend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,&mmckinfoParent,MMIO_FINDCHUNK))

{

//Can’t find’data’ chunk

}

//获得’data’块的大小

m_dwDataSize=mmckinfoSubChunk.cksize;

m_dwDataOffset=mmckinfoSubChunk.dwDataOffset;

if(m_dwDataSize==0L)

{

//no data in the’data’ chunk

}

//为音频数据分配内存

lpData=new char[m_dwDataSize];

if(!lpData)

{

//faile

}

if(mmioSeek(m_hmmio,SoundOffset,SEEK_SET)<0)

{

//Failed to read the data chunk

}

m_WaveLong=mmioRead(m_hmmio,lpData,SoundLong);

if(m_WaveLong<0)

{

//Failed to read the data chunk

}

//检查音频设备,返回音频输出设备的性能

if(waveOutGetDeVISUAL C++aps(W**E_MAPPER,&pwoc,sizeof(W**EOUTCAPS))!=0)

{

//Unable to allocate or lock memory

}

//检查音频输出设备是否能播放指定的音频文件

if(waveOutOpen(&hWaveOut,DevsNum,lpFormat,NULL,NULL,CALLBACK_NULL)!=0)

{

//Failed to OPEN the wave out devices

}

//准备待播放的数据

pWaveOutHdr.lpData=(HPSTR)lpData;

pWaveOutHdr.dwBufferLength=m_WaveLong;

pWaveOutHdr.dwFlags=0;

if(waveOutPrepareHeader(hWaveOut,&pWaveOutHdr,sizeof(W**EHDR))!=0)

{

//Failed to prepare the wave data buffer

}

//播放音频数据文件

if(waveOutWrite(hWaveOut,&pWaveOutHdr,sizeof(W**EHDR))!=0)

{

//Failed to write the wave data buffer

}

//关闭音频输出设备,释放内存

waveOutReset(hWaveOut);

waveOutClose(hWaveOut);

LocalUnlock(m_hFormat);

LocalFree(m_hFormat);

delete [] lpData;

说明:1)以上使用的音频设备和声音文件*作函数的声明包含在mmsystem.h头文件中,因此在程序中必须用#include"mmsystem.h"语句加入头文件。同时在编译时要加入动态连接导入库winmm.lib,具体实现方法是从Developer Studio的Project菜单中选择Settings,然后在Link选项卡上的Object/Library Modules控制中加入winmm.lib。2)在pWaveOutHdr.lpData中指定不同的数据,可以播放音频数据文件中任意指定位置的声音。3)以上程序均在VISUAL C++6.0中调试通过,在文中省略了对错误及异常情况的处理,在实际应用中必须加入。

??

四.结论

在VISUAL C++中可以根据应用需要采用不同的方法播放声音文件。简单应用可以直接调用声音播放函数。第二种方法可以把声音作为资源加入可执行文件中。如果在播放之前要对声音数据进行处理,可用第三种方法。

五.Visual C++.NET

随着NET的时代来临,VISUAL C++也如同VB一样,脱胎换骨到VISUAL C++.NET

相关资料?

资料1?

Visual C++ 6.0简体中文企业版集成SP6完美版

Visual C++ 6.0英文企业版集成SP6完美版

Visual Studio 6.0英文企业版集成SP6完美版

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Essential C++中文版+英文版侯捷译

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C++程序调试实用手册 PDF版**

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资料2?

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C和C++代码精粹

C++沉思录

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高质量C++编程指南

C++编程思想第1卷标准C++导引

C++编程思想第2卷实用编程技术

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资料3?

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Absolute C++全彩页代码剖析

Accelerated C++- Practical Programming by Example

Inside the C++ Object Model

More Exceptional C++ [Addison Wesley]

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C++ GUI Programming with QT4

资料4?

VISUAL C++深入详解孙鑫作品系列高清PDF版**

Visual C++ 6傻瓜书快速参考

Visual C++ 6.0编程实例与技巧(PDF中文版)

Visual C++ 21天自学教程

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资料5?

Practical C++ Programming

Cross-Platform Development in C++

Iterative UML Development Using VISUAL C++ 6

Ace Programmer's Guide

Visual C++高级界面特效制作百例

精通GDI+编程清华大学出版

Borland C++ Builder 6开发指南 CHM

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三、visual studio 和visual studio code 的区别是什么

区别有三:

区别一:含义不一样。

Visual Studio(简称VS)是美国微软公司的开发工具包系列产品,是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等。通俗的讲,是一款编译器。

visual studio code是美国微软公司是一个项目:运行于 Mac OS X、Windows和 Linux之上的,针对于编写现代 Web和云应用的跨平台源代码编辑器。通俗地讲,是一款编辑器。

区别二:跨平台运行能力不一样。

Visual Studio各种功能只能在 Windows和 macOS(Mac OS X)之上运行,不能跳跃各平台编辑。

visual studio code是一款真正的跨平台编辑器,可以在用户习惯的平台上使用,而不是非要迁徙到 Windows上。

区别三:功能不一样。

Visual Studio是目前流行的Windows平台应用程序的集成开发环境。提供了高级开发工具、调试功能、数据库功能和创新功能,帮助在各种平台上快速创建当前先进的应用程序,开发新的程序。

visual studio code集成了所有一款现代编辑器所应该具备的特性,包括语法高亮,可定制的热键绑定,括号匹配以及代码片段收集,这款编辑器也拥有对 Git的开箱即用的支持。

扩展资料:

visual studio和visual studio code之间的关系。

简单来说,VisualStudioCode是微软提供的跨平台的代码编辑器(像Notepad++之类),而visual studio 2015是集成开发工具(IDE)。

对于使用windows平台的人而言,它其实毫无意义。但是对于linux、mac平台的人,尤其是那些喜欢在不同编辑器之间来回跳跃、没有定性没有归属感的开发者,这是一个诱惑。

接着vs的霸主势头,微软做出了一种“气势”来,用跨平台开源软件来“黑”各种linux、mac下面的开发工具。

打个比方形容二者间的关系:宝马汽车开发了一款电动玩具摩托车,专门安装在旋转木马上给游乐园使用的。它具有宝马公司的某些技术,但是是从专门打造的汽车到游乐园设备跨界的成果。

你不能因此就说这种玩具就是可以上公路跑的宝马汽车,但是你也不能否认它是宝马品牌的。

参考资料来源:百度百科—Microsoft Visual Studio

参考资料来源:百度百科—visual studio code

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