windows高级编程 chm,游戏脚本高级编程中文版

一、游戏脚本高级编程中文版***pdf***

1、本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程**技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。光盘上带有两套完整的**电子版书籍,内容涉及General 3D图形和算法以及Direct3D直接模式;此外,还有大量其他特约作者所著的关于游戏编程内容的文章。

2、·本书中所有程序的代码,还包括一个新的16位引擎

3、·关于Direct3D和General 3D的文章和**书籍

4、·通用游戏编程工具以及3D引擎的评定版本

5、300多m的是本书带的光盘内容。网上只找到第一版书的中文pdf,第二版是英文chm格式

二、高分悬赏visual c++编程题

虽然微软公司推出了VisualC++.NET(Visual C++7.0),但它的应用的很大的局限性,只适用于Windows2000,Windows XP和Windows NT4.0。所以实际中,更多的是以Visual C++6.0为平台。

Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows*作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE)。Visual C++6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为和谐的开发环境。

作为visual studio的一个组件,可以通过安装visual studio来获得

VISUAL C++作为一个主流的开发平台一直深受编程爱好者的喜爱,但是很多人却对它的入门感到难于上青天,究其原因主要是大家对他错误的认识造成的,严格的来说VISUAL C++不是门语言,虽然它和C++之间有密切的关系,如果形象点比喻的话,可以把C++看作为一种“工业标准”,而VISUAL C++则是某种*作系统平台下的“厂商标准”,而“厂商标准”是在遵循“工业标准”的前提下扩展而来的。

VISUAL C++应用程序的开发主要有两种模式,一种是WIN API方式,另一种则是MFC方式,传统的WIN API开发方式比较繁琐,而MFC则是对WIN API再次封装,所以MFC相对于WIN API开发更具备效率优势,但为了对WINDOWS开发有一个较为全面细致的认识,笔者在这里还是以讲解WIN API的相关内容为主线。

话说到这里可能更多人关心的是学习VISUAL C++需要具备什么条件,为什么对于这扇门屡攻不破呢?

要想学习好VISUAL C++必须具备良好的C/C++的基础,必要的英语阅读能力也是必不可少的,因为大量的技术文档多以英文形式发布。

VISUAL C++基于C,C++语言,主要由是MFC组成,是与系统联系非常紧密的编程工具,它兼有高级,和低级语言的双重性,功能强大,灵活,执行效率高,几乎可说VISUAL C++在 Windows平台无所不能。大缺点是开发效率不高。

1、VISUAL C++主要是针对Windows系统,适合一些系统级的开发,可以方便实现一些底层的调用。在VISUAL C++里边嵌入汇编语言很简单。

2、VISUAL C++主要用在驱动程序开发

3、VISUAL C++执行效率高,当对系统性能要求很高的时候,可用VISUAL C++开发。

4、VISUAL C++主要适用于游戏开发

5、VISUAL C++多用于单片机,工业控制等软件开发,如直接对I/O地址*作,就要用C++。

6、VISUAL C++适用开发高效,短小,轻量级的COM组件,DLL。比如WEB上的控件。

7、VISUAL C++可以开发优秀的基于通信的程序。

8、VISUAL C++可以开发高效灵活的文件*作程序。

9、VISUAL C++可以开发灵活高效的数据库*作程序。

10、VISUAL C++是编CAD软件的唯一选择!!!包括AUTOCAD,UG的二次开发。

11、VISUAL C++在多线程、网络通信、分布应用方面,VISUAL C++有不可比拟的优势。

一般情况下,变量的取名方式为:

范围前缀_,类型前缀_,限定词。

Lm Class LmObject表示类型本身不与范围前缀结合使用

注:类名前缀改为Lm,对于非全局的类好有语义表示其所属模块。类的实例命名与类名大致相同,只是类名语义表示类的通用含义,而类名表示此实例的具体语义。如类名LmSketPoint表示草图点的类定义,而它的两个实例 _StartPoint,_EndPoint分别代表起点和终点的语义。类的实例命名带上前缀_。

a. MouseTool的派生类的前缀为_Mt.

注:编程时尽量少用全程变量,对于全程变量还应在类型前缀后加上如下关键字:

ch char 8-**t character chGrade

ch TCHAR 16-**t character if _UNICODE is defined chName

b BOOL Boolean value bEnabled

n int Integer(size dependent on operating system)nLength

n UINT Unsigned value(size dependent on operatingsystem) nLength

w WORD 16-**t unsigned value wPos

l LONG 32-**t signed integer lOffset

dw DWORD 32-**t unsigned integer dwRange

p* Am**ent memorymodel pointer pDoc

lpsz LPSTR 32-**t pointer to character string lpszName

lpsz LPCSTR 32-**t pointer to constant character stringlpszName

lpsz LPCTSTR 32-**t pointer to constant character stringif _UNICODE is defined lpszName

h handle Handle to Windows object hWnd

lpfn(*fn)() callbackFar pointer to CALLBACK functionlpfnAbort

Windows对象例子变量 MFC类例子对象

HGDIOBJ hGdiObj; CGdiObject* pGdiObj;

HBRUSH hBrush; CBrush* pBrush;

HBITMAP hBitmap; CBitmap* pBitmap;

HPALETTE hPalette; CPalette* pPalette;

HWND hCtl; CListBox* pListBox;

HWND hCtl; CComboBox* pComboBox;

IDR_标识多个资源共享的类型 IDR_MAINFRAME 1to 0x6FFF

IDD_对话框资源(Dialog)IDD_SPELL_CHECK 1 to 0x6FFF

IDB_位图资源(Bitmap)IDB_COMPANY_LOGO 1 to 0x6FFF

IDC_光标资源(Cursor)IDC_PENCIL 1 to 0x6FFF

IDI_图标资源(Icon) IDI_NOTEPAD1 to 0x6FFF

ID_IDM_工具栏或菜单栏的命令项 ID_TOOLS_SPELLING0x8000 to 0xDFFF

HID_命令上下文帮助(Command Helpcontext) HID_TOOLS_SPELLING 0x18000 to 0x1DFFF

IDP_消息框提示文字资源IDP_INVALID_PARTNO 8 to 0xDFFF

HIDP_消息框上下文帮助(Message-box Helpcontext) HIDP_INVALID_PARTNO 0x30008 to 0x3DFFF

IDS_字符串资源(String)IDS_COPYRIGHT 1 to 0x7FFF

IDC_对话框内的控制资源(Control)IDC_RECALC 8 to 0xDFFF

ATOM Atom. For more information, see Atoms.

BOOL Boolean variable(should be TRUE or FALSE).

BOOLEAN Boolean variable(should be TRUE or FALSE).

CALLBACK Calling convention for callback functions.

CHAR 8-**t Windows(ANSI) character. For moreinformation, see Character Sets Used By Fonts.

COLORREF Red, green, blue(RGB) color value(32 **ts).See COLORREF for information on this type.

CONST Variable whose value is to remain constant duringexecution.

DWORD 32-**t unsigned integer.

DWORD_PTR Unsigned long type for pointer precision. Usewhen casting a pointer to a long type to perform pointer arithmetic.(Alsocommonly used for general 32-**t parameters that have been extended to 64 **tsin 64-**t Windows.)

DWORD32 32-**tunsigned integer.

DWORD64 64-**t unsigned integer.

FLOAT Floating-point variable.

HACCEL Handle to an accelerator table.

HCONV Handle to a dynamic data exchange(DDE)conversation.

HCONVLIST Handle to a DDE conversation list.

HDC Handle to a device context(DC).

窗口是windows应用程序的基本*作单元,用户通过它与应用程序发生交互,例如输入输出*作等等,从程序的内部工作原来来看,每一个窗口对应一个消息处理队列,应用程序主要通过窗口消息处理函数对用户的输入*作进行响应与处理。要想从程序员的角度充分理解窗口的含义,那么对WNDCLASS这个数据结构进行充分的了解是必须的。

单个实例代表一个可执行程序在内存中的拷贝,如果一个应用程序执行许多次,那么在内存中就有多少个拷贝,也就可以说明有多少个实例存在。

句柄在windows环境下被定义成了一个无符号的整数,用于标识应用程序中不同的对象和同类对象中的不同实例。句柄可以看成是对象的编号,联系上面的实例,那么一个实例句柄就可以看作是单个应用程序在内存中拷贝的唯一身份编号,通常系统只能通过实例句柄去识别不同的应用程序,或者是相同应用程序的不同副本。

Windows应用程序包含很多资源,例如,菜单,图标,对话框等等,VISUAL C++环境下我们不仅仅可以使用系统下原有的资源,我们也可以定义自己的资源,这些资源被定义在.RC文件中,通过应用程序后的编译,这些资源文件和程序代码连接在一起,形成一个可执行的.EXE文件或者是一个.DLL的库文件。在使用这些资源的时候,通过WIN API函数学将这些资源调用使用。

窗口是人机交互的接口,当窗口接受到输入请求的时候,就会把这一请求交给某一个函数进行处理,而这个函数就是窗口消息处理函数,它能够决定当一个消息被接受到的时候采取什么行动。

消息通常是由一系列的输入*作触发的,比如当我按下鼠标左键那么窗口消息处理函数就会收到一个WM_LBUTTONDOWN的消息信号。在窗口消息处理函数中,我们可以利用switch和case结构进行控制,针对此消息作出我们想要的*作。

应用程序的任何输出*作都需要通过图形设备接口(GDI)中的函数来完成*作,GDI负责系统与用户或绘图程序之间的信息交换,并控制在输出设备上显示图形或者文字,它将程序员与具体的硬件设备隔离开,让程序员不需要考虑硬件设备*作的细节。

回调函数是windows*作系统自己调用的函数,用户是不能直接调用他们的。回调函数的定义必须严格的按照windows标准进行编写。

声音是多媒体的一个重要组成部分,在应用程序中加入声音可以使界面更友好。在VISUAL C++中可以根据不同的应用要求,用不同的方法实现声音的播放。

在VISUAL C++中的多媒体动态连接库中提供了一组与音频设备有关的函数。利用这些函数可以方便地播放声音。简单的播放声音方法就是直接调用VISUAL C++中提供的声音播放函数BOOL sndPlaySound( LPCSTR lpszSound,UINT fuSound);或BOOL PlaySound(LPCSTR lpszSound, HMODULE hmod, DWORD fuSound);其中参数lpszSound是需要播放声音的.W**文件的路径和文件名, hmod在这里为NULL,fuSound是播放声音的标志,详细说明请参考VISUAL C++中的帮助。例如播放C:soundmusic.wav可以用sndPlaySound("c:\sound\music.wav",SND_ASYNC);或PlaySound("c:\sound\music.wav",NULL, SND_ASYNC|SND_NODEFAULT);如果没有找到music.wav文件,第一种格式将播放系统默认的声音,第二种格式不会播放系统默认的声音。

在VISUAL C++的程序设计中,可以利用各种标准的资源,如位图,菜单,对话框等。同时VISUAL C++也允许用户自定义资源,因此我们可以将声音文件作为用户自定义资源加入程序资源文件中,经过编译连接生成EXE文件,实现无.W**文件的声音播放。

要实现作为资源的声音文件的播放,首先要在资源管理器中加入待播放的声音文件(实现过程并不复杂,这里不在叙述)。假设生成的声音文件资源标识符为IDR_W**E1。在播放时只需要调用下面的语句:

PlaySound(MAKEINTRESOURCE(IDR_W**E1),AfxGetResourceHandle(), SND_ASYNC|SND_RESOURCE|SND_NODEFAULT|SND_LOOP);

其中MAKEINTRESOURCE()宏将整数资源标识符转变为字符串,AfxGetResourceHandle()函数返回包含资源的模块句柄,

作为资源的声音文件的第二种播放方法是把资源读入内存后作为内存数据播放。具体步骤入下:

HMODULE hmod=AfxGetResourceHandle();

HRSRChSndResource=FindResource(hmod,MAKEINTRESOURCE(IDR_W**E1),_T("W**E"));

HGLOBAL hGlobalMem=LoadResource(hmod,hSndResource);

LPCTSTRlpMemSound=(LPCSTR)LockResource(hGlobalMem);

sndPlaySound(lpMemSound,SND_MEMORY));

在VISUAL C++中提供了一组对音频设备及多媒体文件直接进行*作的函数。利用这些函数可以灵活地对声音文件进行各种处理。

首先介绍几个要用到的数据结构。W**EFORMATEX结构定义了W**E音频数据文件的格式。W**EHDR结构定义了波形音频缓冲区。读出的数据首先要填充此缓冲区才能送音频设备播放。W**EOUTCAPS结构描述了音频设备的性能。MMCKINFO结构包含了RIFF文件中一个块的信息。详细的说明请参考VISUAL C++中的帮助。

下面给出程序流程简图及程序源代码清单,在VISUAL C++环境下可直接使用:

LPSTR szFileName;//声音文件名

DWORD m_WaveLong; HPSTR lpData;//音频数据

if(!(m_hmmio=mmioOpen(szFileName,NULL,MMIO_READ|MMIO_ALLOCBUF)))

Error("Failed to open the file.");//错误处理函数

mmckinfoParent.fccType=mmioFOURCC(’W’,’A’,’V’,’E’);

if(mmioDescend(m_hmmio,(LPMMCKINFO)&mmckinfoParent,NULL,MMIO_FINDRIFF))

mmckinfoSubChunk.ckid=mmioFOURCC(’f’,’m’,’t’,’’);

if(mmioDescend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,&mmckinfoParent,MMIO_FINDCHUNK))

//获得’fmt’块的大小,申请内存

dwFmtSize=mmckinfoSubChunk.cksize;

m_hFormat=LocalAlloc(LMEM_MOVEABLE,LOWORD(dwFmtSize));

lpFormat=(W**EFORMATEX*)LocalLock(m_hFormat);

if((unsignedlong)mmioRead(m_hmmio,(HPSTR)lpFormat,dwFmtSize)!=dwFmtSize)

mmioAscend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,0);

mmckinfoSubChunk.ckid=mmioFOURCC(’d’,’a’,’t’,’a’);

if(mmioDescend(m_hmmio,&mmckinfoSubChunk,&mmckinfoParent,MMIO_FINDCHUNK))

m_dwDataSize=mmckinfoSubChunk.cksize;

m_dwDataOffset=mmckinfoSubChunk.dwDataOffset;

//no data in the’data’ chunk

lpData=new char[m_dwDataSize];

if(mmioSeek(m_hmmio,SoundOffset,SEEK_SET)<0)

//Failed to read the data chunk

m_WaveLong=mmioRead(m_hmmio,lpData,SoundLong);

//Failed to read the data chunk

//检查音频设备,返回音频输出设备的性能

if(waveOutGetDeVISUAL C++aps(W**E_MAPPER,&pwoc,sizeof(W**EOUTCAPS))!=0)

//Unable to allocate or lock memory

//检查音频输出设备是否能播放指定的音频文件

if(waveOutOpen(&hWaveOut,DevsNum,lpFormat,NULL,NULL,CALLBACK_NULL)!=0)

//Failed to OPEN the wave out devices

pWaveOutHdr.lpData=(HPSTR)lpData;

pWaveOutHdr.dwBufferLength=m_WaveLong;

if(waveOutPrepareHeader(hWaveOut,&pWaveOutHdr,sizeof(W**EHDR))!=0)

//Failed to prepare the wave data buffer

if(waveOutWrite(hWaveOut,&pWaveOutHdr,sizeof(W**EHDR))!=0)

//Failed to write the wave data buffer

说明:1)以上使用的音频设备和声音文件*作函数的声明包含在mmsystem.h头文件中,因此在程序中必须用#include"mmsystem.h"语句加入头文件。同时在编译时要加入动态连接导入库winmm.lib,具体实现方法是从Developer Studio的Project菜单中选择Settings,然后在Link选项卡上的Object/Library Modules控制中加入winmm.lib。2)在pWaveOutHdr.lpData中指定不同的数据,可以播放音频数据文件中任意指定位置的声音。3)以上程序均在VISUAL C++6.0中调试通过,在文中省略了对错误及异常情况的处理,在实际应用中必须加入。

在VISUAL C++中可以根据应用需要采用不同的方法播放声音文件。简单应用可以直接调用声音播放函数。第二种方法可以把声音作为资源加入可执行文件中。如果在播放之前要对声音数据进行处理,可用第三种方法。

随着NET的时代来临,VISUAL C++也如同VB一样,脱胎换骨到VISUAL C++.NET

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