彩虹六号维加斯2鼠标速度 彩虹六号维加斯2*作

一、彩虹六号:维加斯2——点数系统简单说明

我对R6VEGAS的点数获取比较感兴趣,因此结合自己的一点游戏心得写下这篇点数说明。仅供参考。如有纰漏和错误请说明。

ACES判定

ACES点数是根据玩家的游戏进行方式(*敌方式)进行奖励分配的。有三个项目:Maskmannship,近距离作战CQB和Assault。三个项目都是根据你的游戏进程分别积累的。

而三项难度/游戏方式获得的点数也不一样。以下三项的点数计算分别是:

剧情模式/TerriorstHunt简单模式(全部都是1分)

剧情模式/Terriorsthunt的普通及困难模式(基本是2或3分)

对战模式(Versus)(高分,4~5分)

可见对战模式的点数获得多,简单模式下少。

Maskmannship项目比较简单,主要就是注意准确*敌就可以了。

*头:1/ 1/ 2

远距离毙敌:1/ 3/ 5(远距离*头判定为“远距离”)

击毙正在破窗而入或者疾跑中的敌人: 1/ 2/ 4(尚未触发过,估计对战里趁对方玩家Shift奔跑时射击可达到)

*死一名正在使用绳索中的敌人:1/ 3/ 5(不包括使用梯子的敌人)

己方使用绳索中*敌: 1/ 2/ 4

Close Quarter Battle项目普通,注意时机和耐心

盲射毙敌(靠墙后伸手*射): 1/ 3/ 5(盲射死一名很近的敌人会判定为盲射)

袭击敌人背后: 1/ 3/ 5(第一关教学里有练习场景的)

极短距离毙敌: 1/ 3/ 5

击毙一名看不到己方的敌人:1/ 3/ 5(目前只触发了一次,敌人正在移动中他自己视线又被挡住时将他*掉)

Assault项目看过要求说明后,感觉要满足这项的几率也许较少一些,多准备*破物吧

C4炸敌:1/ 3/ 5

*死使用固定机*的敌人:1/ 2/ 4

手榴弹炸死敌人:1/ 2/ 4

*死一名使用护盾的敌人:1/ 2/ 4

*死掩体后敌人:1/ 3/ 5(估计触发条件是敌人或对战的对手玩家正处于鼠标右键的COVER状态,然后向他射击即可)

不知道我用手榴弹炸死了一个使用固定机*的敌人应该算哪种

每*敌后可以看屏幕右下面的提示可得知方才的“*法”和增加点数。

三个项目和解锁武器

A.C.E.S.点数在这三项的任何一项达到一定点数后,则增加奖励如下:

等级- A.C.E.S.点数-奖励

1- 25点-+250 EP

2- 50点-新武器

3- 85点-+500 EP

4- 120点-新武器

5- 165点-+750 EP

6- 210点-新武器

7- 265点-+1000 EP

8- 320点-新武器

9- 385点-+1500 EP

10- 450点-新武器

11- 525点-+2000 EP

12- 600点-新武器

13- 685点-+2500 EP

二、彩虹六号维加斯2的低配置要求

PC版《彩虹六号:拉斯维加斯2》官方硬件配置

[低配置]

**处理器——Intel 3.0GHz Pentium 4处理器或者AMD Athlon 3000芯片

*作系统——Windows Vista或者Windows XP SP2

系统内存

Windows XP——1GB

Windows Vista——2GB

硬盘空间——7GB

显卡——配置128MB显存并支持Shader 3.0技术的DirectX兼容显卡

声卡——DirectX兼容声卡

DirectX版本——DirectX 9.0c

游戏手柄——Xbox360 Controller for Windows手柄

[推荐配置]

**处理器——主频为3.2 GHz的Intel/AMD处理器产品

*作系统——Windows Vista或者Windows XP SP2

系统内存——2GB

硬盘空间——7GB

显卡——配置256MB显存并支持Shader 3.0技术的DirectX兼容显卡

声卡——DirectX兼容声卡

DirectX版本——DirectX 9.0c

游戏手柄——Xbox360 Controller for Windows手柄

兼容显示芯片名单:

ATI Radeon X1000系列。其中包括:Radeon X1600/X1800/X1900/X1950

ATI Radeon HD 2000系列。其中包括:HD 2600/HD 2900GT/XT

ATI RadeonT HD 3000系列。其中包括:HD 3850/HD 3870/HD 3870 X2

NVIDIA GeForce 6系列。其中包括:GeForce 6800 Ultra/6800 GT/6800/GeForce 6600 GT

NVIDIA GeForce 7系列。其中包括:GeForce 7950系列/7900系列/7800系列/7600系列

NVIDIA GeForce 8系列。其中包括:GeForce 8800 Ultra/GeForce 8800 GTX/GeForce 8800 GTS/GeForce 8800 GT/GeForce 8800 GS/GeForce 8600 GTS/GeForce 8600GT/GeForce 8500 GT

NVIDIA GeForce 9系列。其中包括:GeForce 9600 GT

[注意]

1,本游戏兼容ATI HD 2400和Nvidia GeForce 7300显示芯片,但上述两种芯片并不能提供优秀的游戏体验;

2,本游戏不兼容使用AGP接口的显卡产品。

三、彩虹六号维加斯2*作

1,小手*是无限子弹

2,第2关一开头有个盾可以拿来用,在一个*体边上的。

3,当处于掩护下,当盲区瞄准敌人的时候不是准星,而是一条横线的时候,你点鼠标,那就是盲射,不探出身体,只把*朝那个方向打,但对方也可以打到你,那时候,效果不好,射了一轮子弹,估计对方还不死,古计是掩护用或吓唬对方用的,如果你加上相应方向键,他就探出身体去打,那就很准了。

4,对小队的时候,左边ALT键,分跟随或待在原来地方(只到你用空格再命令他们来到下个地方,然后再待在那个地方)G键,分自由射击或不自由射击。

5,对小队命令时候,当下吊时候,或你探门里动静的时候,出现3个命令框,左、中、右,分别用V键、B键、N键来对应相对命令。

6,X好象是夜色镜,Z好象是热感应镜。

7,当移动到门时候,按空格,小队就分别会站在门2边,准备攻击或下个指示

8,按R键,可以给武器上消声或设定武器单发,3连发,还是连发

9,按E键,可以选择武器,扔手雷什么的,用Q键

10,救房间里的人质,先按T键给对着人质的敌人上目标选定,然后命令小队破另一门进入,他们会优先解决那个选定的那个。

11,当你小吊绳时,按C可以向下射击

望采纳

四、彩虹六号维加斯2如何优化

彩虹六号维加斯2配置优化

以下内容从国外网站找到,我的系统修改后(amd64 3000+, 128m 6600gt, 1g ddr400),fps有非常明显的提升(1024x768),画面效果也没有太大影响。好了,开始试试吧:

找到文件:

U**soft\Tom Clancy's Rainbow Six Vegas\KellerGame\Config\PC\KellerEngine.ini

如果你安装在不同的目录,找到这个文件: KellerGame\Config\PC\KellerEngine.ini

修改前请务必备份KellerEngine.ini!

本修改是基于Unreal引擎的,因此有一些可以调整的地方来提高游戏速度。

1.找到以下行:

UseTrilinear=True

LevelOfAnisotropy=4

更改为:

UseTrilinear=False

LevelOfAnisotropy=2

或者

UseTrilinear=True

LevelOfAnisotropy=1

我想大家都知道这是做什么的吧

2.找到以下行:

bUsePostProcessEffects=True

更改为

bUsePostProcessEffects=False

关闭亮光/模糊效果(对fps影响显著,同时也会影响夜视镜和红外温感镜的效果,但仍然可以用,只是效果看起来有些不好,如果想保持原来的夜视镜和红外温感镜的效果,见下文)

3.找到以下行:

UserMaxTextureSize=4096

更改为

UserMaxTextureSize=2048

贴图分辨率. 4096对256M的县卡来说太高了,相当于very high的效果.也许1024更好,该值必须是64的整数倍。(注:我在128M的6600gt上用1024)

4.找到以下行:

ShadowBufferResolution=1024

更改为

ShadowBufferResolution=512

阴影分辨率,画面看起来会不那么柔和,但会提升fps

5.如果想不用亮光(bloom)和雾化(haze)效果而保留夜视镜和红外温感镜的效果和其它模糊(blur)效果如中*时的效果:

不修改

bUsePostProcessEffects=True

备份

C:\Program Files\U**soft\Tom Clancy's Rainbow Six Vegas\Engine\Shaders\HLSL\MegaPostProcess\Blur.hlsl

用纪事本打开Blur.hlsl并找到下面的内容

return lerp(PreviousColor, BlurColor, Factor)+ BloomColor;

更改为:

return lerp(PreviousColor, BlurColor, Factor);

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